首先谈下写这个demo的灵感来源(扯谈),是无意在github上看到这个东西(以下简称大神),感觉有意思就拿下来看看,结果看了好几遍也没完全看懂,再结合自己之前学的东西感觉不用这么复杂也能实现同样的效果,于是乎就开始动手了。
大体思路
动手前先想了下思路,就是利用母鸡哥讲的涂鸦
+ 设置layer的mask
的方式,这样做可以说是非常简单了。然后就用了半下午的时间写完了,效果基本和大神写得那个一样,而且对比了下代码量,我写得真是简单明了呀,用了不到大神代码量一半的代码就完成了同样的功能,心情愉悦。然后就想开开心心的把代码上传github,上传之前心里总感觉不太对,这么简单就能实现,大神为什么还要写得那么麻烦,而且还用到了很多c和c++的东西。然后我又跑了大神的应用看了看cpu利用率(我用5s跑的),大约最高保持在百分这十几,感觉有点高但也可以,再跑我自己写得,令我大吃了一惊,随便划几下就百分之40+了,这么个小东西耗这么多cpu那这也太low了,怎么还好意思上传到github上呢。。。
bug测试及解
经过测试,发现是母鸡哥讲的涂鸦有性能问题,虽然代码简单,思路清晰,但是随着触摸屏幕的点不断增加,整个绘制复杂度也是呈指数上升,导致的结果就是耗cpu非常严重。所以关于绘制图片我不得不再想其它的方法实现。但是我冥想了一天时间也没有找到好的方法降低绘制的复杂度(除了大神的那个方法),当然最后的解决方法也非常简单了,没错,就是copy大神的方法😂。下面着重介绍下大神的解决涂鸦cpu消耗问题方法(这里是重点):
- 图形上下文:不再用layer的默认的图形上下文了(也就是在
drawRect
方法里面用UIGraphicsGetCurrentContext()
获取的),而是自己创建一个全局的bitmap上下文1
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5self.imageContext = CGBitmapContextCreate(0, frame.size.width, frame.size.height, 8, frame.size.width * 4, self.colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast); CGContextSetStrokeColorWithColor(self.imageContext,[UIColor redColor].CGColor); CGContextSetFillColorWithColor(self.imageContext, [UIColor redColor].CGColor); CGContextTranslateCTM(self.imageContext, 0.0f, self.bounds.size.height); CGContextScaleCTM(self.imageContext, 1.0f, -1.0f);
- 在触摸屏幕的时候(
touchesBegan
、touchesMoved
等方法),根据触摸的位置,每两个点之间连线,绘制到上面建立的图形上下文当中,这样就是随着触摸屏幕,随着往图形上下文绘制,不会把之前已经绘制的再重新添加绘制,解决了性能消耗过高的问题。
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最后实现
最后设置mask就非常简单了,设置我们将要显示的图片(那张清晰的)的layer的mask为上面通过绘制生成的image的layer,这样只有绘制过的位置才能看到将要显示的图片,功能就完成了😀,我感觉利用这个小技巧可以做很多有趣的东西(类似刮奖等)
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最后
别忘记释放相关内存
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最后的最后 奉上demo地址 有错误的地方欢迎评论指正